Empresa: Sega Saturn
Sega Saturn
O Sega Saturn é um console de videogame de 32 bits lançado primeiramente pela Sega em 22 de Novembro de 1994 no Japão, em 11 de Maio de 1995 na América do Norte e em 8 de Julho na Europa e Austrália. O console foi descontinuado na Europa e Austrália em 1998, em Abril de 1999 na América do Norte e em 23 de Dezembro de 2000 no Japão.
Tornou-se um console popular no Japão devido à seu marketing de sucesso, com o personagem Segata Sanshiro criado especialmente para o marketing do Sega Saturn, porém ele não conseguiu repetir o sucesso na América do Norte e Europa frente seus concorrentes, Playstation e Nintendo 64.
De acordo com o artigo da revista americana GamePro em Julho de 2007, o Saturn vendeu 9,5 milhões de unidades.
Desenvolvimento
O grupo de desenvolvedores da Sega, Away Team, de 27 membros, composto por funcionários de engenharia de hardware, desenvolvimento de produtos e marketing trabalhou por dois anos para projetar o hardware do Sega Saturn. O Saturn, era uma máquina poderosa para a época, mas seu design, com duas CPUs e outros seis processadores, tornou extremamente difícil o aproveitamento do seu potencial. Além disto, muitos outros chips auxiliares do sistema eram componentes do tipo “off the shelf”, aumentando a complexidade do sistema, pois os componentes não foram projetados para funcionar em conjunto. Rumores sugerem que o projeto original previa apenas um único processador central, mas quando a Sega conheceu o projeto do PlayStation, resolveu introduzir outros processadores no final do desenvolvimento, visando aumentar o desempenho .
O desenvolvimento de softwares por parte de terceiros, foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de software e ferramentas úteis para o desenvolvimento, exigindo que os desenvolvedores programassem em linguagem assembly para alcançar bom desempenho. Pelo menos durante o desenvolvimento precoce do Saturn, a programação em conjunto poderia oferecer de duas a cinco vezes mais velocidade sobre a linguagem C[7]. Para poupar custos e tempo de desenvolvimento, alguns programadores utilizaram apenas uma CPU. Um destes casos foi Alien Trilogy.
A implementação de duas CPUs no Saturn não era o ideal. A maior desvantagem da arquitetura foi a de que ambos processadores compartilhavam o mesmo bus e isto gerou problemas para acessar a memória RAM principal ao mesmo tempo. 4KB de memória cache para cada CPU foi fundamental para manter a performance. Em geral, a divisão de processamento exige muito cuidado, pois além da tarefa já desafiadora de paralelização do código, obrigou os desenvolvedores a tirar o máximo proveito do Sega Saturn. Um exemplo de como o hardware do Saturn foi utilizado de maneira diferente, foi com Virtua Fighter, onde uma CPU gerencia cada personagem.[7]
Em comparação com o PlayStation, o Saturn era difícil trabalhar com seu hardware de gráficos mais complexos e de menor performance, conforme observado ppelo programador Ezra Dreisbach da Lobotomy Software..[8] A fim de converter Duke Nukem 3D e PowerSlave para o Saturn, a Lobotomy Software teve que praticamente reescrever o motor de jogo para obter um desempenho adequado ao Saturn.[8] Além disto, a conversão de Quake para o Sega Saturn já convertido no Playstation, o desempenho do Saturn foi notavelmente inferior para o jogo.[8]
Ao contrário do Playstation e Nintendo 64 que usam triângulos como suas formas básicas geométricas primitivas, o Saturn renderiza quadriláteros. Isso provou ser um obstáculo, porque a maioria das ferramentas de design padrão da indústria foram baseadas em triângulos. Um dos desafios foi formar figuras renderizadas baseadas em quadriláteros com formas diferentes, especialmente objetos triangulares. Isso pode ser claramente visto em Tomb Raider, no qual as rochas triangulares não são bem formadas, ao contrário de versões em outros sistemas de jogo,[8] como Playstation e PC. O hardware do Saturn também não possui tratamento a fontes de luz (como transparência) e descompressão de vídeo, sendo este útlimo uma das principais desvantagens no tempo em que jogos full-motion videos eram muito populares, como Mad Dog e Crime Patrol.
Ainda assim, se usado corretamente, a renderização quadrilateral do Sega Saturn tinha vantagens. Ela podia mostrar menos distorção de texturas do que alguns títulos de PlayStation, como demonstrado por vários títulos multi-plataforma, como Wipeout e Destruction Derby. O sistema de hardware de figura quadrilateral e 50% a mais de memória de vídeo também deram ao Saturn uma vantagem para os jogos 2D e atraiu desenvolvedores de RPGs, jogos de arcade e tradicionais jogos 2D de luta. Com uma programação criativa, mais tarde, jogos como Burning Rangers foram capazes de conseguir efeitos de transparência verdadeiros, em um hardware que usa polígonos simples stipples para substituir efeitos de transparência já usados no passado.
Um slot de cartucho foi introduzido para adicionar memória RAM extra ou dispositivos para armazenamento de saves de jogos do sistema. Um cartucho ROM foi lançado juntamente com The King of Fighters ’95, que continha parte dos dados de jogo, pois não havia memória RAM disponível. Dois cartuchos expansores de memória RAM foram lançados para o sistema, um cartucho de 1MB pela SNK para The King of Fighters ’96 e um cartucho de 4MB pela Capcom para X-Men vs. Street Fighter e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Ambas empresas eram conhecidas por seus jogos de luta baseados em sprites 2D e muitos de seus jogos subsequentes utilizaram seus respectivos cartuchos.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
https://www.google.com.br/search?q=CARTUCHO+MASTER+SYSTEM+SHARK&sa=X&hl=pt-BR&biw=2021&bih=959&tbm=isch&imgil=ixqYtrizcu3Y8M%253A%253B3FljGE3CGqTpJM%253Bhttps%25253A%25252F%25252Fviciogameblog.com%25252F2012%25252F04%25252F22%25252Fmaster-system-do-tamanho-de-um-cartucho%25252F&source=iu&pf=m&fir=ixqYtrizcu3Y8M%253A%252C3FljGE3CGqTpJM%252C_&usg=__w2LU0MFZjZAYkz90qqeGpwo3txc%3D&dpr=0.95&ved=0ahUKEwjMy8nG3ufPAhVFC5AKHd5mAb8QyjcILg&ei=v9sHWIzwDMWWwATezYX4Cw#hl=pt-BR&tbm=isch&q=CARTUCHO+SHARK&imgrc=4N7Vw3OX0nmV8M%3A